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 Razas de la Galaxia

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Shezis
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MensajeTema: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 9:01 pm

A continuación se describen las distintas razas de la Galaxia. Es obvio que no podemos explicarlas todas, pero si estás interesado en crear un personaje de una de las razas que aquí hemos omitido eres libre de hacerlo, pero tendrás que aportar tú la información. De otra forma, no será aceptado.


Humanos




Los humanos eran la especie más numerosa y políticamente dominante de la galaxia. Se cree que la especie se originó en la capital de la galaxia, Coruscant, pero se les podía encontrar en cualquier parte involucrados en numerosos actividades: mercenarios, criminales, contrabandistas, comerciantes, asesinos, granjeros, entre otras cosas. Debido a que los humanos era la especie más común de la galaxia, se les consideraba como estándar o baremo para comprobar la biología, psicología y cultura de otras especies.

Teniendo una historia gravada y civilizada que abarca desde antes de los viajes espaciales, antes del 200.000 ABY, el origen y los principios de la historia humana fueron perdidas por sus científicos en el transcurso de los milenios. Había por lo menos cinco planetas que alegaban ser el planeta de origen de los humanos. Cualquiera que haya sido el planeta de origen, era universalmente aceptado por los humanos en uno de los planetas de los Mundos del Núcleo, cerca del centro de la galaxia. Los humanos eran una de las pocas especies inteligentes que desconocían su planeta de origen. Muchos humanos de la galaxia creían que su planeta de origen era Coruscant y por consecuencia eran descendientes de la antigua especie Zhell. La tierra de Coruscant, sin embargo, se encontraba a varios kilómetros por debajo de sus habitantes por varios milenios, algunos de los niveles más bajo existían desde más de 100.000 años ABY. Debido a esto, era imposible realizar un estudio histórico o investigaciones arqueológicas sobre la prehistoria del planeta para afirmar o desmentir esta teoría.

Son la raza más numerosa de la galaxia, es por ello que tienen la habilidad de adaptarse a cualquier miedo ambiente por difícil que pueda parecer. Se caracterizan por su astucia y por su arte del dialogo. Debido a su gran numero su lengua es la más hablada en toda la galaxia, además de ser capaces de poder desenvolver cualquier tipo de profesión y capaces de enfrontarse a grandes retos.

Muchos dicen que estos fueron la primera raza que hubo y que se expandió por todo el universo y que a causa de las radiaciones y de las diferentes necesidades que tenían estos fueron evolucionado hasta dar origen a muchas de las diferentes razas existentes sobre los diferentes planetas existentes.



Última edición por Shezis el Dom Dic 12, 2010 6:18 pm, editado 8 veces
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 9:16 pm

Anomids



Los anomids son humanoides delgados y erguidos, nativos de Yablari. De lejos, se les puede confundir con humanos. Un anomid adulto (ver imagen) mide entre 140 y 200 centímetros, aunque la mayoría se encuentran cerca de los 175, un poco por encima de la media. Tienen una esperanza de vida unos años superior a los humanos, por lo que también tardan más en alcanzar la edad adulta.

Existen varias diferencias fisiológicas importantes. En primer lugar, son hexadáctilos: Cada mano y cada pie tiene seis dedos, lo cual ha afectado a su cultura en modos no evidentes. La piel de un anomid es muy lívida, cadavérica y hasta diáfana, por no mencionar que es muy sensible por la falta de exposición a los elementos.

A nivel facial, en la cara de un anomid destacan sus grandes ojos, que varían en color del azul claro al plateado, y que son invariablemente opalescente. Las orejas de un anomid tienen el tamaño de una mano, están prensadas contra los lados de su cabeza y parecen hojas de árbol o aletas de pez. El anomid tiene una nariz delgada y alargada. El cabello, que sólo varía entre el gris y el negro, es sistemáticamente débil y escaso, y los anomids siempre están calvos en la coronilla.

Los anomids tienen labios anchos y pronunciados con matices del color melocotón. No es que les sirva de mucho: Nacen sin cuerdas vocales y por tanto son incapaces de hablar. Además, es normal que nariz y boca no sean visibles.

Esta especie posee altos niveles de dialógeno en su flujo sanguíneo, como sucede también con los wol cabasshites. Esto les hace especialmente susceptible a la putrefacción de gusano cerebral tipo A (La referencia al gusano es metafórica). La putrefacción es una enfermedad de transmisión aérea cuyos síntomas incluyen náuseas, sudoraciones frías, pérdida de la capacidad de lectura, errores sintácticos en la comunicación de cualquier tipo, y eventualmente la muerte. Existe cura para la enfermedad, y se puede prevenir con vacunación; las máscaras respiratorias dificultan, pero no impiden, el contagio.


CULTURA ANOMID



La cultura anomid, como la especie, es rica, es avanzada y ha sido estudiada en detalle. Por esto, podremos hablar de muchos de los curiosos detalles que hacen única a esta especie.

En primer lugar, los anomids evitan el contacto del sol con largas y fluidas togas de dendrita. Utilizan sistemáticamente tallas demasiado grandes, con lo que el extremo inferior barre el suelo mientras ellos caminan, y se tapan la cabeza con una enorme capucha. Las manos, que serían su parte más visible, suelen estar enguantadas. Así ellos se protegen no sólo de la temible radiación ultravioleta, sino también de los efectos dañinos de corrientes naturales de aire y agua. Por supuesto, desde que los anomids están en la comunidad galáctica, este atavío ha servido de improvisado disfraz para alienígenas en más de una ocasión.

Muchos anomids muestran un gran talento natural para la tecnología, y deciden dirigir su formación y carrera hacia la ingeniería naval y la informática, y en ocasiones hacia los droides. Intelectuales pacíficos y agradables, estos anomids parecen tener un don cuando construyen o reparan máquinas.

Un hábil uso de esas habilidades en una galaxia que depende de mecanismos, ha convertido a los anomids en una especie muy rica. Pese a que el nivel tecnológico de su cultura no es impensablemente avanzado (Su hipermotor no es más rápido que el que se encuentra en naves de serie; y sus naves de comercio, aunque grandes, no son inimaginables), la autoridad en Yablari está en manos de los tecno-noble

He mencionado antes que los anomids nacen sin cuerdas vocales. Ellos se comunican entre sí con un complejo código de gestos manuales y corporales para transmitir mensajes y emociones de un modo tan grácil que es considerado una forma de arte en algunas culturas. Es tan llamativo que atrae la atención de alienígenas cercanos, y tan complicado que exige un intenso estudio para aprenderlo. Peor todavía: los anomids tienen manos de seis dedos, con lo que la mayoría de seres humanoides de cinco dedos no pueden comunicarse con absoluta propiedad en este complejo idioma. Los comerciantes que tratan con anomids suelen programar a sus droides de protocolo para entender la lengua de señales; sin embargo, puesto que estos androides también son pentadáctilos, a menudo se ven incapaces de expresar todo lo que se desearía. La lengua anomid no tiene forma escrita.

Los anomids son conscientes de que los alienígenas se comunican con la voz, y aunque ellos no pueden producirla, han encontrado el modo de sintetizarla. Utilizan enormes máscaras vocalizadoras que les cubren casi toda la cara, excepto los ojos y la frente. La máscara está afinada para reconocer los movimientos musculares de la mandíbula y la garganta de un anomid, y traducirlas a palabras, que por desgracia suenan aún electrónicas y cacofónicas. La máscara debe configurarse para un idioma específico, normalmente el Básico, aunque un anomid especialmente apto para la técnica puede reconfigurarla para cualquier otro idioma en meros minutos. Es preciso que el usuario de la máscara sepa hablar ese idioma para que funcione; pero prácticamente todos los anomids han aprendido Básico como segunda lengua. Los no anomids que se ponen una de estas máscaras difícilmente pueden producir más que sonidos inarticulados moviendo la garganta, aunque pueden hablar en voz alta simulando que es la máscara procesando sus movimientos. Pocos alienígenas llegan a ver a un anomid sin su máscara.

Las máscaras vocalizadoras, que llevan siglos en uso, han pasado a ser también un símbolo de posición social y económica. Los anomids más ricos utilizan máscaras más elaborada y valiosas. Algunas incluyen tecnología avanzada, como sensores para que el anomid oiga mejor o sistemas de traducción para interpretar dialectos. Otras identifican al portador mostrando un sello familiar o regional, o mostrando algún tipo de pista sobre su profesión: Los anomids artistas demuestran su creatividad en las máscaras, y los que trabajan con animales modifican las suyas para que se asemejen a las criaturas con que tratan a diario. Los tecno-nobles más ricos tienen naves personalizadas que copian el motivo de sus máscaras. Sin embargo, estas máscaras no son de respiración y por ello no protegen contra enfermedades de transmisión aérea.

Quizá estoy haciendo que los anomids parezcan pretenciosos y esnobs. No es así: Al contrario, son seres extraordinariamente amables, agradables, amistosos y sociables. Les encanta conocer a personas de otras culturas, un tema por el que sienten una curiosidad insaciable. Pocas cosas les gustan más que escuchar los relatos de pilotos espaciales, compartir noticias de la galaxia, y pasar horas escuchando a un extraño hablar sobre lugares donde ellos nunca han estado. Con la excelente memoria de la especie, un anomid reconocerá incluso años después a alguien con quien haya tenido un breve encuentro de este tipo. Éste es uno de los motivos por el que los anomids tratan de vivir en zonas bien pobladas y buscan empleos que les permitan entrar en contacto con extraños.




Se dice que los anomids tratan de absorber todas las ideas y peculiaridades posibles de otras culturas, de cara a incorporar lo mejor a su propia sociedad. Es fácil encontrar a los anomids observando alienígenas y analizando su comportamiento. Los niños anomids imitan los gestos de extraños en divertida mímica, y sus mayores les animan a hacerlo, aunque también son rápidos señalando qué actitudes deben evitar.

Los anomids son un pueblo pacífico que desprecia la violencia abiertamente. Creen que la agresión física innecesaria es un desperdicio inaceptable. Normalmente, solventan sus disputas formales con un árbitro, pero el proceso formal es lento, por lo que en la mayoría de los casos las partes implicadas arreglan sus diferencias de un modo amistoso y sin interferencia real.

Los anomids son famosos porque no contraatacan ante la violencia, buscando en vez de eso un modo de escapar o de apaciguar al agresor, pero evitando los enfrentamientos físicos de todo tipo. Por esta causa, los matones de la galaxia consideran que los viajeros anomids son presas fáciles. No es que sean sumisos, y de hecho rara vez se doblegan o huyen del peligro, pero prefieren una solución pacífica y animan a la comprensión. Existen excepciones, y los jóvenes anomids están más dispuestos a proteger a los suyos con un arma bláster.

A nivel político, el sistema Yablari está gobernado por el Consejo Central, un grupo de anomids nombrados por facciones regionales.. Éstas, a su vez, están formadas por tecno-nobles, líderes comerciales y eruditos. Los miembros del Consejo sirven durante mandatos cuya duración varía entre uno y siete años.

El derecho anomid es especialmente complejo. En primer lugar, las leyes son propuestas por las facciones regionales y, una vez han sido promulgadas (es decir, declaradas en vigor), nunca son revocadas. Los anomids creen que borrar una ley sería como borrar un trozo de su historia u ocultar su crecimiento intelectual. Por supuesto, sus leyes también quedan obsoletas y resultan engorrosas. En ese caso, el Consejo (y no las facciones) promulgan nuevas leyes para contrarrestar a las anteriores. De ese modo, los anomids han conseguido una incontable cantidad de leyes que llenan enormes bancos de datos. Los alienígenas encuentran su sistema jurídico inconcebiblemente complejo y casi indescifrable; los estudiantes de derecho de otros mundos dedican años a estudiar el crecimiento del sistema legal anomid; y los eruditos en xenoderecho estudian minuciosamente los enigmáticos decretos, crípticos análisis y resoluciones que parecen carecer de sentido. Algunas sociedades astrogeográficamente próximas copian los mejores elementos jurídicos anomids; otras prefieren usar a los anomids como ejemplo de qué es lo que no debe hacerse.


Última edición por Shezis el Sáb Dic 11, 2010 1:49 am, editado 5 veces
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 9:29 pm

Besaliskos


Ojom es el mundo de origen de los besaliskos, a veces llamados ojums. Los besaliskos evolucionaron de grandes aves no voladoras, aunque mucha gente cree erróneamente que son reptilianos.Son seres corpulentos cuyos cuerpos se sostienen por dos robustas piernas. Son carnívoros, aunque no está claro si son depredadores o carroñeros. Debido al frío de su entorno, almacenan grasas en su cuerpo. Esto les permite sobrevivir durante largos períodos de tiempo sin comida ni agua, teniendo un aguante que aproximadamente triplica el de un humano. Sin embargo, fuera de su planeta, sudan mucho porque no logran acostumbrarse a un clima tan cálido como el que disfrutan muchas otras especies. Los besaliskos son grandes nadadores y, como es predecible, son expertos en sobrevivir en entornos fríos.

Un besalisko medio mide ciento ochenta centímetros de estatura. Pese a que a menudo son bastante corpulentos, se les considera de tamaño medio.

En la parte superior de su cabeza presentan una cresta ósea, rodeada de cortas plumas a cada lado que sirven de cobertura. La boca de un besalisko es muy ancha, con un gran saco elástico que cuelga bajo ella. Tienen el labio superior cubierto de bigotes sensoriales. Un varón besalisko tiene cuatro musculosos brazos, dos a cada lado. Cada uno de los brazos termina en tres hábiles dedos. Las mujeres presentan seis, y a veces hasta ocho brazos, cuya necesidad evolutiva es desconocida. Al igual que sucede con los varones, las mujeres tienen la mitad de los brazos a un lado, y la otra mitad al otro. La esperanza de vida de un besalisko es inferior a la de un humano. Sin embargo, un besalisko tarda más que un humano en alcanzar la mediana edad o la senectud, lo cual les permite pasar más años en plenitud de condiciones físicas.

Los besaliskos tienen excelentes memorias y pueden recordar los más ínfimos detalles durante años.


CULTURA BESALISKA



La lengua nativa de los besaliskos, conocida como besalisko u ojum, está formada por gruñidos, rugidos y ladridos. La forma escrita utiliza un alfabeto simple y palabras cortas. Los besaliskos, empero, hablan Básico con facilidad y suelen aprenderlo.

Son culturalmente sociables, gregarios y astutos. Se integran fácilmente en casi cualquier sociedad civilizada, y no tienen problemas para usar lo que otras especies puedan ofrecer.

En Ojom, viven en pequeñas comunas. Aparentemente, existe algún tipo de tradición que prohíbe a dos comunas distintas habitar el mismo glaciar.

El sistema educativo besalisko es comparativamente mediocre. Aunque existe cierto interés profesional, se centra demasiado en el entorno gélido local, lo cual hace que resulte menos que óptimo fuera del planeta. Los jóvenes besaliskos también intentan aprender a utilizar sus cuatro brazos eficientemente en un lugar donde la civilización y la tecnología no son exactamente omnipresentes.
Muchos besaliskos eligen viajar por la galaxia, ora en busca de beneficio, ora con el fin de alejarse de Ojom. Demasiado ingenuos para la cultura galáctica, suelen meterse en trabajos de contrabando, tráfico de armas y crimen organizado sin comprender la gravedad total de la situación. Ocasionalmente, han abandonado esos empleos para perseguir sus propios intereses; este acto provoca que sus ex-empleadores se sientan disgustados, y más de una vez han sido personas de trato poco amable cuando se disgustan.

La gente en la galaxia saca conclusiones precipitadas al tratar con besaliskos. Muchos les creen tragones, pero en realidad sus cuerpos almacenan agua durante días y comida durante más de una semana. También les creen nerviosos o en baja forma, porque les ven sudar mucho. Los besaliskos no parecen especialmente preocupados por corregir estas falsas apreciaciones.


Última edición por Shezis el Jue Dic 09, 2010 5:16 pm, editado 4 veces
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 9:32 pm

Chiss


Los chiss son alienígenas casi humanos. Sus sistemas circulatorio, neurológico, digestivo y reproductor son similares a los de un humano.

La característica más llamativa de los chiss es su pigmentación. La piel de un chiss es de color azul, y sus ojos son rojos y brillantes. Al parecer, los tonos de estos colores son más intensos cuanto más oxígeno hay en la atmósfera que respiren.

El cabello de un chiss es negro, excepto en unos pocos casos en que se vuelve gris con la edad. Esto se suele dar entre las mujeres chiss, y algunos chiss lo consideran señal de alguien que da, ha dado o dará a luz hijos que, por una u otra causa, tendrán un gran impacto en la sociedad chiss.

La altura media de un chiss varía entre 1.60 y 2.10 m. Todos los chiss conocidos han estado en excelente forma física. Algunos xenobiólogos opinan que su metabolismo mantiene la buena forma e impide la obesidad que aparece en humanos sedentarios.

La voz de un chiss parece ser siempre suave y tranquila, aunque esto puede deberse a su tranquilidad emocional. A menudo un chiss es descrito como contemplativo, deliberativo y calculador, siempre pensativo. Esto les da un aura de inteligencia y atractivo.


Como ya se ha indicado, el actual gobierno chiss empezó a nivel planetario. En la actualidad, las veintiocho colonias chiss, expansiones al territorio, siguen siendo gobernadas desde Csilla y, en particular, desde la ciudad capital de Cspalar.



CULTURA CHISS


La sociedad chiss está gobernada por cuatro familias gobernantes. Supuestamente, sus líneas de sangre antedatan a la sociedad chiss contemporánea. En la actualidad, la sangre original está bastante disuelta después de muchas generaciones y aparentemente se trata de cuatro ramas de gobierno separadas:

El clan Csapla distribuye los recursos a lo ancho de la civilización chiss, tanto en Csilla como en sus colonias. Se encarga de recursos naturales, agricultura y cualquier asunto relacionado con las colonias. Csapla es famosa por haber fundado la ciudad de Cspalar.

Inrokini es otra de las familias principales, y se encargaba de manejar industria, ciencia y educación.

Nuruodo, la familia más popular fuera del espacio chiss, es la encargada de asuntos exteriores, así como del ejército. Los Nuruodo controlan la mayor parte de las fuerzas militares chiss, lo cual incluye unidades coloniales en cada uno de los veintiocho mundos colonizados, y la FDEC.

Por último, Sabosen se encarga de justicia, salud y educación.

Cada uno de los chiss está afiliado a una de estas cuatro familia por tradición y nacimiento, pero las líneas de sangre están demasiado entremezcladas para que esto pueda definirse con claridad. De cualquier modo, las familias no compiten entre sí, y casi no ha habido rivalidades en la historia registrada, de modo que esta filiación no afecta a la vida diaria de un chiss.


Existe un Parlamento en el Palacio Doméstico de Csaplar, que se encarga de recibir y analizar los problemas que puedan tener las colonias. Cada problema es enviado a un departamento del Gabinete, también en el Palacio Doméstico. El Gabinete, sin embargo, no puede tomar ninguna decisión importante sin recibir antes la aprobación de una de las cuatro familias.

Las posiciones en el Parlamento se eligen democráticamente por voto colonial, pero los puestos de responsabilidad en el Gabinete parecen ser elegidos por la familia más relevante.

El chiss que controla una de las casas gobernantes, y la representa ante el gobierno, es conocido como Síndico, un título que parece aplicarse también a la familia a la que pertenece. Por ejemplo, el hecho de que digan que el Síndico Mitth'raw'nuruodo utilizase la luna tropical Rhigar 3 como centro de entrenamiento para el ejército, podría suponer que un chiss específico controlase Rhigar, o que Rhigar está en manos de una familia.

(Hablando del susodicho Síndico, después de la vergüenza que llevó Mitth'raw'nuruodo a los chiss, éstos han elegido ignorar el hecho de que haya existido alguna vez ese Síndico; sin embargo, han permitido que la casa Nuruodo siguiese controlando el ejército).

El nombre de Casa Falange se aplica al grupo de criados chiss leales que protegen a un noble de su especie.

Un detalle curioso de los chiss es que no poseen dinero ni finanzas tal y como se entienden en el resto de la galaxia: El estado lo proporciona todo. Eso supone una gran responsabilidad para Csapla, que debe distribuir recursos a todas las colonias, y al propio Csilla.

Sin embargo, son totalmente autosuficientes en su sector de la galaxia, han desarrollado tecnología lo bastante avanzada para adaptarse a sus necesidades, y no comprenden la necesidad de comerciar (por no hablar de que eso les pondría en contacto con otras especies alienígenas, a las que normalmente desprecian y consideran inferiores).

En la sociedad chiss, los niños maduran muy rápido y nunca tienen un auténtico periodo de adolescencia antes de la madurez. Un chiss de 10 años tiene la madurez física de un humano de 20, y una madurez emocional mucho más alta por su impronta cultural.

Los chiss tienen una vida árida y disciplinada regida por el autocontrol. Admiten a desgana la existencia de pasiones, pero opinan que esa energía se puede aplicar mejor en otros campos.

Su sociedad está rígidamente reglamentada. Consideran que el crimen es la debilidad de un individuo (Son incapaces de comprender por qué se podría culpar a la sociedad), y la justicia se cumple con poca compasión. Sin embargo, la pena de muerte se considera una reacción emocional irracional, y en una sociedad como la suya pierde toda capacidad disuasoria. El exilio es la máxima consecuencia por un delito (aunque, para un chiss, es un gran castigo).

Los chiss muestran mucho interés por las artes y las ciencias de otras culturas, y las estudian. En parte, consideran que analizar el comportamiento de un enemigo potencial les dará la capacidad de derrotarle si se presenta la ocasión.

Sin embargo, los chiss no son violentos. Trabajan sólo desde una postura defensiva, y ven el concepto de ataque preventivo contra un enemigo como si fuese asesinato.

Sin embargo, y aunque los chiss rara vez inician los conflictos, tienen capacidad más que suficiente para terminarlos. Una vez han sido atacados, no descasarán hasta que los atacantes sean destruidos o totalmente subyugados, como descubrieron los ssi-ruuk.


Los chiss son expertos en tácticas. Incluso un chiss perteneciente a una familia sin relación con el ejército, como podría ser Inrokini, tiene grandes conocimientos en este campo, sobre todo en comparación con un no chiss. Los chiss sopesan fríamente las opciones disponibles, y calculan el curso de acción más eficiente y decisivo.

Nunca un chiss considera que un conflicto sea personal, al igual que no lo inicia (Aunque un ataque preventivo con interés táctico se consideraría como poco controvertido). Están tan separados de sus pasiones que parecen ser casi mecánicos.

Cuando un chiss está en una situación comprometida, como un enfrentamiento, considera la situación desde muchos puntos de vista mientras calcula formas de salir adelante si se inicia el conflicto y, en caso de ser derrotado, analiza detenidamente la situación y emplea mucho tiempo en considerar qué podría haberse hecho de modo distinto para asegurar la victoria en su siguiente enfrentamiento (La extensión lógica de este comportamiento sería analizar qué podría haberse hecho de otro modo no sólo después de ser derrotado, sino también después de haber ganado).

Curiosamente, los chiss son muy leales entre ellos, incluso cuando eso escapa a un interés táctico.

El idioma chiss, conocido como cheunh, fue adoptado cuando se tomó el gobierno planetario, y en la actualidad se habla en sus veintinueve planetas. Se trata de una lengua densa y difícil que combina unas pocas palabras principales sencillas para formar otras más largas que expresan ideas complicadas, utilizando para ello una sintaxis igualmente compleja. La forma escrita del cheunh no presenta un alfabeto definido, sino varios ideogramas sencillos que representan conceptos y que, al igual que sus palabras, se combinan. La única palabra cheunh que conocemos es K'rell'n, un término que se utiliza para referirse a una persona coreliana de nacimiento.

Por lo general, los chiss no hablan Básico porque no es corriente en su imperio (pese a que algunas fuentes contradictorias parecen decir que sí). Pero los chiss, de mente calculadora, no tienen problemas para aprender el idioma y, una vez han aprendido otras lenguas, acaban enorgulleciéndose de que su lengua natal sea comparativamente tan complicada (De hecho, los no chiss suelen tener problemas para aprenderla).


Última edición por Shezis el Sáb Dic 11, 2010 1:58 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 9:38 pm

Twi'leks


Twi’lek eran una especie humanoide que tienen a Ryloth como planeta natal. Lo más característico de los Twi’lek eran los lóbulos que les sale de la cabeza, llamados lekku. La piel de los Twi’lek varía esto es debido a que esté relacionado con una anomalía genética, lo que dé pie a tonalidades de colores distintas como rojo, púrpura, azul, verde, etc. Los Twi’lek son generalmente carnívoros, debido a su herencia antropológica y evolutiva, y son omnívoros debido a su asimilación cultural y social. Un gran porcentaje de la economía del planeta está ligado a la extracción del mineral ryll, que tiene propiedades terapéuticas y narcóticas. Debido a su singular forma los Twi’lek siempre han sido una especie propicia para ser esclavizada, puesto que las mujeres tienen un cuerpo grácil que son usadas para la danza.


CULTURA TWI'LEK


La sociedad twi'lek adora a varias deidades. Pero a un nivel de gobierno regional y estatal está dividida en familias y tribus gobernadas por un concilio de cinco miembros del clan con más poder en la región. Cuando uno de estos cinco gobernantes muere, los cuatro restantes son exiliados a una muerte segura, pocos son los que llegan a sobrevivir.

Los twi'leks regularmente se reúnen en clanes familiares donde al nacer un hijo, a parte de tener un nombre propio, se le agrega el nombre del clan, lo que le da sentido de pertenencia e individualidad como parte de un todo.

Suelen extraer de la tierra el mineral ryll que tiene propiedades terapéuticas y narcóticas. Un gran porcentaje de la economía del planeta Ryloth depende de las exportaciones legales de este mineral. El ryll no tiene nada que ver con la especia de nombre brillestim que se extrae del planeta Kessel.

Por lo que hace referencia a las costumbres encontraríamos una bien curiosa en la sociedad twi'lek. Esta consiste en que los visitantes lleven siempre un regalo para su anfitrión en señal de amistad y a cambio de su hospitalidad Twi’lek.


Última edición por Shezis el Jue Dic 09, 2010 5:29 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 9:42 pm

Mon Calamari


Los mon calamari, también conocidos como calamarianos y mon cal, son una raza anfibia bípeda con la piel color salmón. Los varones tienen cabezas abovedadas y manos palmeadas mientras que las hembras, más aerodinámicas, tienen marcas color aceituna en su piel. Toman el nombre de su planeta, Calamari, que comparten con los quarren. Algunos xenobiólogos creen que los quarren y los mon calamari tienen un antepasado común, pero que los mon calamari adoptaron un aspecto más humanoide.

Son criaturas terrestres que habitan las costas. Sus antepasados se alimentaban principalmente de pescado, crustáceos y frutas, y a lo largo de los milenios desarrollaron un sistema acuacultural, basándose en la cría de peces en rediles y en el cultivo de quelpo. Los avances tecnológicos, en cambio, fueron muy despacio en comparación con las culturas humanas, probablemente debido a la pobreza mineral de Calamari. Según algunos, esto podría explicar la pacífica historia de los calamarianos, aunque la explicación tal vez esté en su propia amabilidad.

Los calamarianos son seres propensos a algunas enfermedades que, sin embargo, resultan inofensivas para otras especies. Por ejemplo, las hojas del notoques, una planta de Yavin 4, causan quemaduras en la piel a casi todas las especies, pero en un mon calamari pueden resultar fatales.


CULTURA MON CALAMARI


Calamari llegó a crear una cultura muy civilizada. En toda la galaxia conocida ninguna otra especie alcanza niveles de creatividad similares en arte, música o literatura. Desde el principio, de hecho, la literatura calamariana ha descrito las estrellas como "islas en un mar galáctico"; los calamarianos siempre quisieron explorarlas. Los quarren no, por el contrario.

Durante mucho tiempo, los calamarianos no tenían ni idea de estar representados en la galaxia. Ni siquiera sabían con seguridad que hubiese vida fuera de Calamari. Ellos seguían viviendo sólo en su mundo... salvo unas pocas excepciones. Los jedi se llevaron a los jóvenes calamarianos que mostraban potencial para la Fuerza, por ejemplo, y también se sabe de calamarianos que trabajaron en coordinación con empresas criminales extraplanetarias. No está claro cómo interpretaron los nativos estos acontecimientos, pero se ha sugerido el término abducción para explicar las situaciones en que un calamariano abandona su planeta natal en la nave de unos alienígenas, con o sin consentimiento de cualquiera de las partes.

Los calamarianos entraron en la comunidad galáctica de un modo generalizado. Aparecieron restaurantes calamarianos en algunos insospechados lugares de la galaxia para servir sopa picante marina, nosotros conocimos algunas de sus religiones (como la adoración a Pakoukou), y su idioma, el calamariano, pasó a ser conocido por importantes figuras intergalácticas, entre las que destacan políticos y maestros jedi. Algunos calamarianos fuera de su mundo aprendían incluso a sobrevivir en zonas desérticas. Y, sin embargo, ellos seguían sin saber nada.

Ascienden rápidamente a puestos de responsabilidad a base de dedicación, trabajo duro y, sobre todo, resultados. Los jóvenes oficiales de la República se acostumbraron a ver esas cabezas de pepino en el ejército, y sabían que eran las personas a las que tenían que impresionar y cuyo respeto debían ganarse. Colaboran sobre todo con los astilleros de su planeta, dando a la República unas valiosas y muy necesarias naves.


Última edición por Shezis el Jue Dic 09, 2010 5:37 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 9:45 pm

Bothan


Los bothans o bothanos eran anthropoides mamíferos peludos, de 1,5 metros de alto. Provenientes de Bothawui y varias colonias, los bothans se diferenciaban por su apariencia facial y estructura corporal, con características caninas, felinas y equinas. Eran conocidos por ser políticos y espías maestros, disfrutando de la intriga y el subterfugio.

CULTURA BOTHAN

La cultura bothan se guía por la filosofía y principios establecidos en el antiguo texto El Camino de Golm Fervse'dra. En este "Camino Bothan", la persecución de poder e influencia era de capital importancia. Así, cada bothan ponía su propio éxito político y económico por sobre todo lo demás, y como especie los bothans ponían su propio avance por delante de los otros intereses intergalácticos. El volumen de traiciones, sutiles "asesinatos" de personaje y maniobras políticas en la sociedad bothan era mareante, y resultaba en que muchas especies estereotipaban a los bothans, considerándolos no confiables. En tiempos de crisis el enfoque de la sociedad bothan se movía aun estado de sobreviencia conocido como "Ar'kai". Cuando se encontraban en ar'kai, todos los bothans aptos se prestaban como voluntarios para defender su especie de la aniquilación.

Las familias inmediatas bothan se organizan en grandes clanes, que eran la unidad social más importante de la sociedad bothan; la lealtad a la familia y al clan eran casi tan importantes como la acumulación de poder. El Consejo Bothan, un cuerpo representativo de clanes bothan selectos, es el cuerpo gubernamental primario de la gente bothan.


Última edición por Shezis el Jue Dic 09, 2010 5:45 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 9:48 pm

Draethos



Los draethos son seres vagamente humanoides, esbeltos pero con una musculatura firme y carne prieta. Alcanzan fácilmente el metro ochenta de estatura en la madurez. Tienen dos brazos, dos piernas y una cabeza en los lugares típicos de las especies humanoides. Pero por lo demás, casi cualquier parecido con los seres humanos es pura coincidencia.

La piel de un draethos es áspera y escamosa, y tiene un color que puede ir del violeta al malva o al gris. Un draethos es dolicocefálico por naturaleza. En todos los casos, la cabeza de un draethos es curva, en una larga cuesta hacia adelante. En esa cabeza se encuentran unos ojos negros, sin pupila perceptible, que pueden ver con poca luz mucho más lejos de lo que cabría esperar, distinguiendo color y detalle.

La boca de un draethos carece de labios. Debido a la forma de su cabeza, los dientes superiores son visibles pero los inferiores quedan cubiertos por aquellos. Así, para un espectador poco entendido, parece que en realidad la mandíbula superior sobresalga en exceso.

Las manos de un draethos tienen membranas interdigitales, lo cual tiene una sencilla explicación que contradice todo lo que creíamos saber sobre su mundo. Esto es, los draethos parecían haber evolucionado lejos del agua, pero este detalle sugiere todo lo contrario. Los xenobiológos siguen intentando explicarlo, aunque probablemente no sea posible hasta que el planeta sea analizado.

Los draethos no sólo son musculosos, sino que además son extremadamente resistentes de media. En realidad, esta estadística es engañosa: Un draethos normal no es más resistente que un humano normal, pero su resistencia crece en una función más pronunciada que para los humanos.

Los draethos tienen el poder de comunicarse telepáticamente con cualquier cantidad de seres inteligentes en un radio de 500 metros. Algunos seres, si tienen gran fuerza de voluntad, pueden resistirse a iniciar una conversación con el draethos, pero éste puede volver a intentarlo mientras estos seres sigan a su alcance. De todos modos, esta capacidad sólo sirve para mantener una conversación consciente, no para entrar en la mente de un enemigo y extraerle recuerdos que él no desee revelar.

La comunicación telepática se salta la barrera idiomática, con lo que los draethos tienen facilidad para hablar con otras personas. Los draethos son propensos a usarla como forma de comunicación principal, porque su carencia de labios dificulta la pronunciación de muchos idiomas. Ése es uno de los motivos por los cuales el idioma draethos no está muy extendido.


CULTURA DRAETHOS


A lo largo, ancho y profundo de la galaxia, los draethos tienen reputación de ser guerreros feroces e impenitentes, implacables y decididos. Aunque esta aproximación no es en absoluto irrealista, los draethos encontrados por la galaxia no han sabido estar a la altura de tan belicosa reputación.

En primer lugar, los draethos son muy inteligentes, aunque socialmente ineptos. A todos los draethos se les alienta a aprender todo lo posible desde su más tierna infancia. Así, al alcanzar la madurez, son auténticos expertos en varias materias. Hasta las clases sociales y económicas más bajas tienen una cultura sorprendente en comparación con casi cualquier otra especie.

Todos los draethos aprenden, además, a leer y escribir en su propia lengua y, en el peor de los casos, a hablar en draethos. También son duchos en combate con armas sencillas, como palos y piedras: Un apacible pueblecillo de granjeros draethos es más que rival para un poderoso colectivo de bandidos.

La mayoría de los draethos eligen ser guerreros feroces y agresivos como manda su tradición. Ansiosos por demostrar sus dotes en combate, gastan la mayor parte de su tiempo y energía entrenando para mejorar sus capacidades. Sin embargo, existen pocas guerras en Thosa para mantener tantos ejércitos poderosos, y lo más frecuente es que los soldados draethos sólo se enfrenten a depredadores feroces en su carrera, sin llegar a matar a otro draethos en toda su carrera.

Además de los soldados, existe una casta noble de altivos aristócratas, que supervisan a la casta guerrera. Hay asimismo una casta religiosa de probables adeptos de la Fuerza, que practican tradiciones antiguas y misteriosas. No está claro cuánto poder político y/o social posee este grupo, ni tampoco sus capacidades como Jedi.

Los draethos eligen ser guerreros o, en caso de que no lo deseen, intentan entrar en uno de las otras dos castas. Pero existen parias que se niegan a ser parte de la comunidad establecida. La cultura draethos no tiene piedad con ellos, y los exilia, obligándolos a vivir entre alienígenas o en planetas desolados. Es gracias a ellos que tenemos un conocimiento bastante detallado de la actitud de los draethos, sobre todo ante este tipo de presión.

Un draethos exiliado se ve superado por la necesidad de aprender lo máximo posible (incluso para los estándares de un draethos). Estos draethos están tan fascinados por sus estudios, que rara vez se detienen para aplicar lo que aprenden. No aprecian el debate ni siquiera en el campo en que estén más especializados, porque temen no saber expresar en palabras lo que saben explícitamente que es cierto, o quizá perderse un detalle importante. Los draethos superan esta fobia irracional al envejecer, después de unos cuantos siglos.

En todo caso, un draethos exiliado se considerará un intelectual. Por decisión propia y por aprecio a la vida ajena, evitará el conflicto; si no fuese un pacifista, se habría quedado en Draethos y habría entrado en el ejército. O al menos, eso es lo que piensan. Pero la sangre del depredador es fuerte en las venas del draethos, hasta del draethos exiliado, y su concepto de evitar el conflicto no les sitúa más allá de buscar una lucha a muerte contra dignos enemigos de vez en cuando.

Algunos draethos que dejaron su mundo lo hicieron para convertirse en jedis

El idioma draethos suena como suspiros, resoplidos y cliqueos cacofónicos. Resulta desagradable al oído y exige tener los labios en una postura rara. Ése es el otro motivo principal. Su esperanza de vida llega a casi los ocho siglos (ochocientos años). Irónicamente, alcanzan la madurez biológica a los dieciocho años, apenas dos años después que los humanos. La mediana edad, por el contrario, no llega hasta los cuatrocientos años, y un draethos no es considerado anciano hasta los setecientos años de edad.


Última edición por Shezis el Jue Dic 09, 2010 5:47 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 9:51 pm

Arkanianos


Los arkanianos eran una raza casi-humana que residían principalmente en el planeta Arkania, aunque no eran nativos de éste.

Los arkanianos se consideraban a sí mismos el pináculo de la evolución, y eran por tanto distintamente arrogantes. Los científicos arkanianos fueron por milenios expertos en manipulación genética, y para el tiempo de las Guerras Mandalorianas la especie se había diversificado en muchas subespecies, haciendo que fuera difícil determinar con exactitud qué era un arkaniano puro. La mayoría de los arkanianos podían pasar por humanos, aunque la mayoría tenían ojos completamente blancos y cuatro dedos con garras en cada mano. Una subespecie particular fue criada como trabajadores de las famosas minas de gemas arkanianas. Esta gente tenía manos con cinco dedos y ojos con irises visibles—a veces también orejas puntiagudas. Dos miembros de esta raza eran los fugitivos Camper y Jarael, considerados híbridos y proscritos por otros arkanianos.

Los arkanianos eran capaces de ver en la luz infrarroja, y sus ojos eran sensibles a fuentes de calor extremo. Esto era útil en su oscuro y frío mundo natal, mas cuando viajaban a otros planetas muchos tenían que usar lentes oscuros en planetas con soles más jóvenes y calientes. No era raro que los arkanianos se mejoraran a sí mismos con cibernéticos internos, externos o ambos. También era práctica común para muchos arkanianos someterse a la manipulación genética de sus propios cuerpos, mejorándose más y mejor que otras especies menores.


CULTURA ARKANIANA


Los arkanianos llevan siglos siendo maestros en tecnología cíborg, microcircuitería, medicina e ingeniería genética de todo tipo, todos ellos campos en los que han realizado grandes contribuciones. Su arrogancia les lleva a la dedicación y la paciencia y, con la riqueza de sus minas, han podido llevar a cabo proyectos de investigación a una escala inimaginable, tanto en efectos (terraformación o xenorreformación totales) como en tiempo: A los arkanianos no les molesta esperar generaciones para ver los resultados de sus acciones. Se sabe que sienten especial interés por la transformación genética de especies distintas a la suya, lo cual ha provocado ocasionalmente grandes avances en las técnicas médicas de la Galaxia; sin embargo, la comunidad galáctica en general tiene mejor memoria para lo que ellos consideran algunas de las peores atrocidades conocidas.

Por otra parte, los hechos son que algunos arkanianos han realizado auténticas barbaridades con la ciencia por único estandarte. Eso no es, empero, excusa para tachar a los arkanianos de monstruos: Muchos arkanianos, acaso la mayoría, se sienten turbados y horrorizados por esos excesos que han realizado sus antepasados, y han dedicado sus carreras y sus vidas a hacer cuanto pudiesen por limpiar esta opinión que tenían los otros de ellos, hasta el momento con un éxito modesto. En el pasado, algunos de estos arkanianos han destacado como exploradores, aristócratas, profesionales o aliados de los jedi; de hecho, un importante praxeum jedi estaba localizado en Arkania.


Última edición por Shezis el Vie Dic 10, 2010 7:43 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 9:57 pm

Quarren


Los quarren son criaturas anfibias originarias del planeta Mon Calamari. Tienen piel de consistencia similar al cuero, cabeza en forma de casco y ojos color turquesa que suelen estar muy juntos. De debajo de estos ojos surgen cuatro tentáculos. Estas características tan destacadas han provocado que, en la galaxia, algunos habitantes carentes de tacto se refieran a ellos con el despectivo sobrenombre de "cabezas de calamar".

Los quarren pueden respirar indistintamente aire o agua. Sin embargo, es imperativo que mantengan húmeda su piel para sobrevivir, lo cual exige, en determinados planetas, inmersiones periódicas en agua. Pese a todo, los quarren prefieren con mucho la vida en las profundidades subacuática. Su promedio de vida es de unos 79 años.

Su naturaleza es a menudo conservadora y solitaria, y no suelen estar dispuestos a confiar con facilidad en ideas nuevas o conceptos grandiosos. A menudo, lo que parece ser agresividad es una mala interpretación de su cultura.

Se les considera carnívoros; en particular, se deleitan ingiriendo choarn, una criatura azul parecida a una anguila que se encuentra en los mares de su planeta. No hay precedentes conocidos de un quarren que coma vegetales, aunque consumen una bebida llamada rocío de mar.


CULTURA QUARREN

En comparación a sus vecinos mon calamari, los quarrens eran aislacionistas. Preferían las profundidades de los océanos de Mon Calamari a las aguas poco profundas y las pocas islas de su planeta. Raramente traían invitados a sus dominios. Los quarren hablaban su lenguaje más frecuentemente que el básico, en contraste con los mon calamari que hablaban el básico mas fluido.
Compartían su planeta con los mon calamari, los whaladones, los moappa y el Banco de Conocimiento. Cuando fueron descubiertos por los mon calamaris (quienes vivían en las partes bajas de los océanos y algunas de las islas de Dac) hubo conflicto entre las dos especies.


Última edición por Shezis el Jue Dic 09, 2010 5:55 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 10:02 pm

Gungan


Los Gungan son una especie inteligente con grandes orejas y con rostro y piel semejante a la de los anfibios.

Natales de Naboo, suelen habitar áreas pantanosas y lagos, o al borde del agua. Aunque no todas sus ciudades son submarinas, siempre han tenido una vida muy ligada al líquido elemento. El comercio con los Naboo les proporcionó la suficiente tecnología como para generar campos de fuerza, con los que construyeron grandes ciudades submarinas, entre ellas su capital, Otoh Gunga.

Los gungans son anfibios con cartilagos y pulmones especiales para respirar agua y aire, tienen ojos sobresalidos y usan sus "orejas" para mostrar amistad, felicidad, enojo,etc. En un principio estaban dispersas por Naboo todas las tribus gungans, cada uno tenía un ejército propio para defenderse de los Bursas, que les atacaban continuamente.


CULTURA GUNGAN

Los Gungan son guerreros innatos, y sus ciudades ganan importancia generalmente gracias a sus disciplinados ejércitos. Existen dos subespecies Gungan: los Otolla y los Ankura. La especie Otolla tiene largas orejas y ojos en pedúnculos extensibles y retráctiles, mientras que los gungans Ankura tienen ojos encapuchados, grandes cabezas y la piel color verde. Como los Otolla, tienen largas orejas, las cuales están a veces atadas juntas detrás de la cabeza.

Los Ankura estuvieron separados y aislados de otros gungan hasta la fundación de Otoh Gunga por Gallo, un Ankura. La ciudad subacuática unió a todos los gungan en una comunidad unificada, bajo las reglas del Gran Consejo Gungan. Entre la totalidad de la población gungan, los Ankura son un pequeño porcentaje; sin embargo, han mantenido desde siempre una fuerte presencia en el Consejo.

Todos los gungan creen firmemente en el concepto de "deuda de vida". Según la tradición, si la vida de un gungan es salvada por otra persona, ésta pertenece al salvador.


Última edición por Shezis el Jue Dic 09, 2010 6:13 pm, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 10:04 pm

Wookies


Los wookiees, que ellos lo traducen como la Gente de los Árboles, eran una especie de peludos humanoides bípedos que habitaban en el planeta Kashyyyk. Tenían la habilidad de aprender fácilmente muchos idiomas, pero los wookiees no tienen la estructura bucal necesaria para hablar nada más que sus propias lenguas. Los wookiees adultos eran altos, medían más de dos metros, y estaban cubiertos por un abrigo de pelo de varios tonos marrones y algunas veces hasta negro grisaceo. Para empezar, los wookiees poseen sentidos muy agudos, y el olfato de un wookiee puede darle mucha más información de la que daría a un humano. Además, los wookiees son increíblemente fuertes y tienen grandes capacidades regenerativos, siendo capaces de resistir los daños del gas obah. Por el contrario, el llamado mal de la sangre amarilla es una enfermedad fatal para los wookiees porque afecta a zonas del sistema inmunológico que los wookiees no han desarrollado.

La esperanza de vida media de los wookiees era de unos 600 años. A pesar de su bestial apariencia, los wookiees eran muy inteligentes y hasta habían perfeccionado el viaje espacial. Los wookiees también tenían una gran fuerza capaz de descuartizar droides, una magnífica resistencia y dotes excepcionales para la mecánica.


CULTURA WOOKIE


Una de las tradiciones wookiee mejor conocidas es la de la deuda de vida. Cuando alguien salvaba la vida de un wookiee, aunque no fuera wookiee, ellos acostumbraban a entregarse completamente al servicio de por vida a su salvador y a su familia. El código de honor wookiee no permitía el uso de las garras en combate. Un wookiee que usara sus garras para luchar se le trataba de "garraloca" y era exiliado.

Los wookiees dan gran valor a su honor personal, poniéndolo muy por delante de otras cosas como podría ser la gloria. Los wookiees consideran que son sus acciones las que les honran, y por tanto no aceptan símbolos de valor o de logros, como podrían ser las medallas.

Los wookiees se agrupan por clanes, que se supone tienen algún tipo de relación con la familia. Un wookiee que pertenezca a un clan debe mantener las deudas de honor del clan. Por ejemplo, el clan Chevappa apoyaba a Attichitcuck y, en caso de que un miembro de la familia de Attichitcuck necesitase ayuda, un Chevappa debería proporcionársela. Es notoria la rivalidad entre los clanes Grrobahrr y Puurrgerr.

Los wookiees describen el honor y fuerza de carácter de un varón de su especie con la palabra rrakktorr. El honor es tan importante para ellos que denominan "familia de honor" a sus amigos más íntimos. Podemos encontrar otras culturas que dan importancia al honor, pero salvo quizá los felinoides srrors'tok, ninguna es tan estricta como los wookiees.

Ocasionalmente, un wookiee tomará un aprendiz para enseñarle los detalles de su trabajo. En este caso, el maestro pasa a ser Ng'rhr, que significa "tío de clan". Se ignora cómo se llama el aprendiz.

El matrimonio wookiee es un proceso complicado, como se ha explicado en la parte de cortejo, así que los wookiees lo consideran definitivo: Dos wookiees se emparejan de por vida. Se ignora si un wookiee viudo puede volver a casarse.

Los wookiees más hábiles en combate lo son por su dominio de un arte marcial llamada wruushi, que sólo pueden realizar las criaturas físicamente muy parecidas a los wookiees. Los expertos en wrrushi son devastadores en lucha cuerpo a cuerpo, y se les considera letales a corto alcance. Sin embargo, su honor les exige emitir un "grito de batalla" al atacar.

Es frecuente que los wookiees jóvenes decidar dejar Kashyyyk para explorar la galaxia. El término wookiee para esto es difícil de reproducir, pero se podría traducir como El Camino Ascendente.

Los wookiees varones jóvenes no pueden considerarse adultos hasta que realizan el hrrtayyk o Prueba de Ascensión. En ésta, el joven varón debe someterse a tres desafíos, siendo el primero de los cuales construir su propio lanzaproyectiles.

Después, el wookiee deberá cazar un pacehuye, una elusiva criatura de grandes ojos que habita el tercer nivel de las junglas.

La tercera prueba se trata de un enfrentamiento cara a cara con una de los temibles depredadores que habitan en planeta, me refiero ni más ni menos que al katarn.

Los wookiees, de cualquier edad, dan gran importancia a una festividad periódica conocida como el Día de la Vida, que tiene lugar cada tres años. Se trata de una celebración de la vida en la que los wookiees sirven raíces de orga, una comida ceremonial que exige viajar hasta los niveles inferiores del bosque para recoger los componentes.

El Árbol de la Vida, que se encuentra en las junglas de Kashyyyk, es sagrado para los wookiees y su forma simboliza la celebración wookiee del día de la vida.

Pero tal vez la más famosa de las representaciones culturas de un wookiee sea la deuda de vida. Según esta tradición, un wookiee que debe su vida a otro ser, se pone en deuda de vida con su salvador, y deberá acompañarle a dondequiera que vaya, ayudarle y, ante todo, proteger su vida. Es el modo que tienen los wookiees de pagar por un acto que no tiene precio. La deuda de vida tiene prioridad incluso sobre la familia de un wookiee, y un wookiee que falte a una deuda de vida perderá el respeto de todos sus compañeros de raza (incluyendo los wookiees que también han faltado a una deuda de vida).

Observamos que la deuda de vida wookiee se parece a otras tradiciones culturales de otras especies alienígenas, como el juramento de sangre de los velabri, el k'ji'kur gorothita o el debo-vida de los gungan.


Última edición por Shezis el Jue Dic 09, 2010 6:16 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 10:11 pm

Dugs

Los Dug son una especie muy agresiva originaria del planeta Malastare. Caminan sobre sus extremidades superiores, y presentan un hocico alargado. Eso los hace caminar por debajo de la mayoría de las especies. Su piel es marrón con tonos violetas o rojos.

De tamaño pequeño y habitualmente agresivos, los dugs son famosos por sus peculiares movimientos, lo cual les ha valido reconocimiento en el campo de las carreras de vainas. Sin embargo, en el terreno político, los dugs no han conseguido el respeto que según ellos merecían.

El centro de gravedad de su estructura esquelética está en la parte superior de su torso, de modo que los dugs utilizan sus extremidades superiores para caminar y los miembros inferiores para la manipulación. En contadas ocasiones se han visto dugs caminando sobre sus patas traseras, o más habitualmente a cuatro patas. En ocasiones, hemos visto a un dug utilizar tres de sus extremidades para manipular objetos, y apoyarse únicamente en la restante. Esto da fuerza a la teoría de que este físico fue desarrollado por la alta gravedad de su planeta natal, Malastare, en el Borde Exterior.

Debido precisamente a ese entorno evolutivo, los dugs se defienden bastante bien en entornos de gravedad más reducida, que suelen ser la mayoría de los planetas. Eso hace que los dugs tengan unos reflejos superiores a los normales.

El movimiento de los dugs les ha afectado incluso en el desarrollo de su idioma: Parte de los sonidos con valor fonético que tienen incluyen golpes de nudillos y pisadas muy fuertes. Es extraño que un dug aprenda a hablar Básico, porque de ese modo obliga a los demás a reconocer su sociedad haciéndoles aprender su idioma.


CULTURA DUG

Culturalmente, los dugs han desarrollado un comportamiento despectivo e insolente, que llega incluso a la violencia cuando alguien intenta replicarles. Muchas especies alienígenas les consideran simplemente insoportables.

Aunque en la Galaxia tienen una reputación justificada de ser intimidantes y violentos, comportamientos que parten de su sentido cultural de orgullo propio, los dugs siempre se han visto a si mismos como guerreros, siempre peleando por mantener lo que es de ellos, y siempre obteniendo un injusto trato por parte de la República, los Gran o los ZeHethbra. A los carceleros en las prisiones de los mundos del margen exterior les gusta bromear diciendo: “La mitad de los dugs en mi planeta ya están en la cárcel, y la otra mitad… bien, es solo cuestión de tiempo.” Escuchar esta clase de “broma” solo hacia que el dug promedio se enojara, y muy probablemente daba lugar a que haga algo violento como respuesta, aunque esto generalmente daba la razón al dicho, ya que se terminarían como resultado detrás de las rejas.

La cultura dug posee muchas supersticiones relacionadas a la muerte, por ejemplo, cuando se prepara un cuerpo para un funeral, se aplican ganchos debajo de la piel del difunto y a su vez se les aplican unas esferas decoradas colgando de estos. El cuerpo decorado es arrojado a las profundidades del Océano Ghoop, de Malastare.


Última edición por Shezis el Jue Dic 09, 2010 6:22 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 10:16 pm

Trandoshanos


los trandoshanos son reptiles humanoides que miden entre 1.90 y 2.40 metros. Al extremo de sus piernas hay una especie de pies, cada uno de los cuales está dotado de tres dedos. Los trandoshanos poseen también largos brazos, terminadas cada una en una especie de mano con tres dedos extendidos. Los trandoshanos son bastante torpes a la hora de realizar acciones que requieran movimiento digital preciso, por no mencionar la dificultad que suelen tener a la hora de manejar equipo diseñado para criaturas de cinco dedos pequeños. Normalmente, aquellos trandoshanos que utilizan armas como parte de su equipo personal, se toman la molestia de modificar o rediseñar el gatillo para poder dispararlas con propiedad.

Sus cabezas son planas, con bocas llenas de dientes afilados. Sus ojos son pequeños y brillantes y pueden ver el espectro infrarrojo, lo cual les permite localizar fuentes de calor en la oscuridad. El cuerpo reptiloide de un trandoshano está totalmente cubierto de escamas, cuyo color varía del naranja al ocre o al marrón. En realidad, se puede considerar que la pigmentación puede llegar a variar bastante, y sin duda descubriremos trandoshanos de colores inesperados.

Quizá la característica física más útil de un trandoshano es su capacidad regenerativa. Al igual que los reptiles, los trandoshanos pueden regenerar miembros perdidos, tales como dedos, brazos, piernas y pies, lo cual permite que un trandoshano pueda luchar mucho más que otra especie antes de correr el riesgo de ser permanentemente dañado. Esta capacidad les permite regenerar incluso huesos perdidos. Ciertos estudios parecen indicar que la regeneración de un miembro tarda diez días en el mejor de los casos, acumulativos en caso de la pérdida de varios miembros (Veinte días si se han perdido los dos brazos, treinta días si además se ha perdido una pierna, y siempre como mínimo). La capacidad regenerativa de los trandoshanos desaparece cuando el trandoshano envejece.

Pese a que el idioma de los trandoshanos, el dosh, no es fácil de aprender para un humano, los trandoshanos no tienen dificultad alguna para aprender y hablar Básico.


CULTURA TRANDOSHANA



Los trandoshanos, o T'doshok, como se denominan a sí mismos, son un pueblo belicoso y agresivo. La mayoría de las otras especies suelen ser intimidadas con facilidad cuando es un trandoshano el que lo hace.

Los varones trandoshanos suelen honrar lo que se conoce como Cámara de los Huesos de la Memoria, un lugar que la mayoría de los trandoshanos consideran sagrado. Allí guardan los huesos de sus víctimas, tanto trandoshanos como de otras especies. Cada cámara está iluminada con velas sagradas, como método de destacar las victorias ante los dioses que adore el trandoshano en particular. Suele ser habitual que los primeros huesos que se dejan en la cámara sean los del propio padre, puesto que un trandoshano debe no sólo matar, sino también devorar a su padre si desea ascender en la estructura social, aunque se deben guardar también los huesos de otros oponentes, especialmente de los más dignos rivales, para recordarlos y reflexionar cuando se esté en la cámara.

Los trandoshanos creen en algo que llaman jagannath. Está relacionado con vencer en un combate a muerte. Un trandoshano obtiene puntos de jagannath a lo largo de su vida, principalmente por capturar y matar a enemigos que le superen en tamaño.

Cuando un trandoshano muere, según su cultura, se encuentra con una deidad femenina llamada la Tanteadora, una criatura reptiliana, con ojos sin párpados y un temperamento sediente de sangre. La Tanteadora cuenta los puntos de jagannath que ha recogido el trandoshano, y determina el lugar adecuado para él en el más allá. Si le place, ella puede doblar los puntos de jagannath de un trandoshano por una caza especialmente valiente y osada, o también puede reducirlos a cero si el trandoshano es capturado o avergonzado.

la figura más parecida a un senador que habían establecido los trandoshanos como representante de toda su cultura se conoce como El-Que-Habla-Sobre-Todos.

Trandosha está en el mismo sistema planetario que Kashyyyk, el planeta de los wookiees. Los trandoshanos conocieron a los wookiees hace mucho tiempo, e iniciaron una relación claramente hostil. Como quiera que los wookiees eran grandes luchadores, los trandoshanos consideraron que su valía, tanto como raza como para cada individuo, sólo podía probarse según el número de wookiees que lograsen ya no matar o derrotar, sino cazar.

En la actualidad, si un trandoshano se encuentra con un wookiee y/o con un conocido asociado de wookiees, debe realizar un esfuerzo de voluntad para no atacarle/s inmediatamente. Por otra parte, normalmente el trandoshano querrá atacarles.


Última edición por Shezis el Jue Dic 09, 2010 6:27 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 10:20 pm

Zeltron



Los zeltrons son cuasihumanos increíblemente bellos, apuestos, hermosos incluso chocantemente para los estándares humanos. Ls zeltrons son la belleza personificada. Un adulto zeltorn puede medir fácilmente 1.70 metros de altura en la madurez. La piel de un zeltron es de algún tono de rojo, que puede ir del rosa, el más frecuente, al granate. Esto se debe a una reacción pigmentaria a una radiación única emitida por el sol Zel. Existe un caso conocido de albinismo entre los zeltrons, en los que el sujeto exhibe una piel de color blanco hueso y unos ojos negros con pupilas color oliva. El metabolismo zeltron es muy alto. Esto les permite satisfacer su gula, sin dejar de estar musculosos.

Los zeltrons son empáticos: Perciben las emociones de otras personas, y proyectan las suyas propias. Por ello, el amor y la comodidad son de gran importancia para los zeltrons: Si una persona cercana está experimentando emociones negativas, todos los zeltrons que estén cerca las experimentan. Cuando un zeltron está en presencia de un jedi tenebroso o de otra persona que proyecte intensas emociones negativas, el zeltron sufre y es incapaz de coordinar sus actos o pensamientos con eficiencia.

Igualmente reputada, o infame, es la capacidad feromónica de los zeltrons. Los zeltrons emiten unas feromonas que son percibidas por otras personas en su entorno, y que reduce la resistencia a los encantos personales del zeltron, permitiéndole ser influenciado en general y estimulando los centros de placer de sus cerebros. Cada zeltron tiene control consciente sobre sus feromonas, y las puede dirigir a cualquier blanco que desee, individual o colectivo, en un radio de diez metros. Se ha demostrado que los alienígenas nagai y tof, y los usuarios del lado oscuro de la Fuerza , son inmunes a las feromonas zeltron.


CULTURA CZELTRON


Los zeltrons tienen justa fama como desvergonzados buscadores de placer. Ellos mismo lo confirman: Valoran el placer y la gratificación personal de todo tipo, por encima de cualquier otra cosa, y animan a otros a que busquen el placer.

Esto se debe a la empatía natural de la especie: Un dicho zeltron explica que "El primero en causar dolor es el siguiente en sentirlo, y el primero en negar placer es el siguiente al que se le niega". Por eso su cultura evolucionó alrededor del hedonismo.

Los zeltrons son seres muy sociables y agradables, pero a veces, en su búsqueda de placer, pueden ser superficiales e insensatos.

Son además grandes amigos de las diversiones, como cabría esperar. Entre sus actividades de ocio favoritas se encuentran los juegos de azar. Otro dicho popular en Zeltros es: "Afortunado en las cartas, afortunado en amores". Al parecer, en Zeltros todos tienen suerte en el amor.

Aquél que busca la belleza bien puede empezar por sí mismo. En Zeltros, la belleza es un estándar, y hasta un modo de vida. Por eso los zeltrons están sistemáticamente en una forma física excepcional (aunque su metabolismo les ayuda un poco). Son capaces luchadores sin armas y formidables combatientes, aunque suelen ser pacifistas, así que no son guerreros entrenados. Según explicó Lumiya, todos los zeltrons están tan obsesionados con el romance que, cuando no pueden amar, se vuelven agresivos y luchan; tanto el amor como el combate son deportes para ellos, y eso los convierte en formidables enemigos.

Los zeltrons adoran las fiestas; permítanme citar otro de sus refranes: Un zeltron da vida a la fiesta; en Zeltros, la vida es la fiesta. Los zeltrons celebran la vida en una interminable sucesión de fiestas con cualquier evento como excusa. Las clases sociales se entremezclan, todos están invitados no importa quién sea el anfitrión, nadie se va insatisfecho, y quien se presente será bienvenido.


Última edición por Shezis el Jue Dic 09, 2010 6:30 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 10:24 pm

Verpines


Los verpines eran delgados insectóides bípedos, de 1,90 metros de altura como promedio. Diferentes a la mayoría de los insectóides, ellos solo tenían cuatro extremidades (dos brazos y dos piernas). En sus cabezas predominaban sus negros y grandes ojos. Ellos también tenían dos antenas, una detrás de cada ojo. Su endurecida caparazón, compuesta por una sustancia verde llamada "carahide", era igual de flexible que la piel de otras criaturas, pero también lo suficientemente dura como para desviar una espada o incluso absorber un disparo bláster.

Los ojos de los verpine eran lo suficientemente agudos como para captar detalles microscópicos. Sus antenas contenían nervios timpanicos que captaban sonidos. Sus antenas eran también sensibles a ondas de radio, dándoles a los verpine la habilidad natural de sentir y transmitir ondas de radio para comunicarse con otros verpine en su idioma en una distancia media de cien kilómetros. Algunos observadores confundieron esta casi instantánea y silenciosa comunicación con verdadera telepatía.


CULTURA VERPINE


Gracias a su red de comunicación por ondas de radio, sus colonias eran manejadas con consensos de democracia, en donde todos los verpine eran consultados inmediatamente acerca de los asuntos relativos a la colmena. Dada su dependencia por las comunicaciones de radio, los verpine frecuentemente sufrían consecuencias negativas cuando sus antenas eran dañadas, convirtiendose en la mayoría de los casos en asesinos o cazarrecompensas. Cuando una colmena verpine precisaba más miembros, se les pedía a algunos de los verpine fértiles que pusieran huevos, y a otros verpine se les pedía que los fertilizaran. Los huevos eran cuidados en incubadoras en la colonia, y las crías eran cuidadas por la colmena entera.

Muchos de los Verpine que abandonaron su mundo natal encontraron trabajo como técnicos de naves espaciales. Aunque la mayoria de ellos no tuvieron problemas, algunos de ellos se pudieron haber metido en problemas por hacer constantemente "mejoras" no autorizadas, hasta algunas veces peligrosas a la maquinaria con la que trabajaban. A veces sacaban ventaja de su habilidad nata de "sentido de la justicia" actuando como negociadores y árbitros. Se sabe que los Verpine pueden convertirse en Jedi.


Última edición por Shezis el Jue Dic 09, 2010 6:34 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 10:32 pm

Talladores de Sangre


Los talladores de sangre son insectoides inteligentes, similares evolutivamente a los Colicoides, los geonosianos o los verpines. Están cubiertos por una piel naranja o dorada iridiscente, difícil de distinguir del color de su sangre, y tienen dos ojos negros pequeños, redondos y brillantes.

Un tallador de sangre adulto alcanza dos metros de altura. Destaca en su figura el cuello largo y delgado, y sobre todo las larguísimas extremidades: Cada brazo está dotado de tres articulaciones, y lo mismo es cierto para cada pierna. Este aspecto hace que parezcan esbeltos y gráciles, y también mejora su coordinación, su destreza, y su velocidad de crucero a pie. Gracias a sus flexibles miembros, son maestros naturales del escapismo, y poseen una puntería que otras especies sólo obtienen tras años de entrenamiento.

La nariz de un tallador de sangre, similar a un ancho pico, sirve a la vez como sensor de olores y de sonidos. Sus fosas nasales están dotadas de alerones que pueden abrir y cerrar a voluntad o para comunicar emociones. Sin embargo, su percepción es menos que óptima.

La esperanza de vida de un tallador de sangre es levemente superior a la de un humano. Sin embargo, y pese a que envejecen más despacio, maduran mucho más rápido, lo cual les concede más tiempo en condiciones físicas y mentales óptimas.


CULTURA TALLADORA


Los talladores de sangre utilizan la madera del árbol de sangre para crear estatuas; de ahí viene oficialmente su nombre. Prácticamente todos los talladores de sangre dedican parte de su tiempo a la escultura, y todos están entrenados para ello. Cuando un tallador de sangre presenta una estatua terminada a otra persona, está esperando que se le señalen las imperfecciones: Los cumplidos resultan insultantes y en ocasiones han sido motivo de ejecución. La estatua se talla para mejorar a la tribu, no al individuo.

El código de honor de un tallador de sangre es tan estricto como su rígida estructura social. Los talladores de sangre se consideran orgullosos guerreros con fuertes vínculos para con los líderes tribales. La tribu es lo primero, siempre.

Según su cultura, la acumulación de riquezas es pecado de ego. El beneficio que no requieran para subsistir, debe ser enviado al mundo natal, donde ayudará al bien mayor. La riqueza exorbitante es tratada con tanto desdén como las alabanzas individuales. La codicia y el servilismo se castigan sin piedad, con una paliza o incluso con el temido exilio.


Última edición por Shezis el Jue Dic 09, 2010 6:38 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 10:34 pm

Frozianos


Los frozianos son mamíferos humanoides nativos del planeta Froz. Son delgados y más altos que un humano: Un froziano adulto de cualquier sexo puede medir entre dos y tres metros de altura, a menudo acercándose más a esta última cifra. Siendo tan larguiruchos, sus trancos son mucho mayores que los de un humano. La complexión estilizada se presenta en ambos sexos.

Un froziano tiene cuatro larguísimas extremidades, a saber dos brazos y dos piernas. Cada una tiene dos articulaciones, una hacia cada lado, herencia de sus antepasados trotadores. Es por eso que los movimientos de un froziano, sobre todo sus andares galopantes, resultan desconcertantes o perturbadores a ojos humanos: Los movimientos frozianos les han llevado a ser comparados con espantapájaros o diagnósticos prematuros de rotura de miembros. En cuestiones de agilidad, reflejos, equilibrio, coordinación y puntería, los frozianos han demostrado estar por debajo de la media.

El cuerpo de un froziano está íntegramente cubierto de vello corto cuyo color varía entre el rubio o rubio rojizo y el color marrón de una castaña madura, incluyendo en este espectro algunos tonos que tienden al dorado.

La cabeza de un froziano parece carecer de orejas externas, aunque en realidad sus sentidos son excelentes. El froziano tiene una boca pequeña carente de labios y grandes ojos, siempre de color marrón, dispuestos muy separados; esta disposición les da gran visión periférica. Un gran hocico, equidistante entre los ojos, tiene en su extremo una pequeña nariz que el froziano puede contonear. A cada lado de ésta crece un enorme bigote puntiagudo que sobresale a ambos lados de la cabeza. Cuando el froziano mueve su nariz, el bigote se balancea hacia los lados en gestos my elaborados que el individuo usa para enfatizar sus palabras, concretamente durante debates.

La gravedad estándar de 9.8 m/s2 es excepcionalmente fuerte para el cuerpo de un froziano: Aunque la esperanza de vida de esta especie es de un siglo en gravedad ligera, ésta se reduce en una quinta parte en las condiciones que disfrutan los humanos. En esas condiciones, de hecho, un froziano madura rápidamente, convirtiéndose en adulto biológico sólo a los 14, pero los estragos de la senectud le llegarían aproximadamente a la misma edad que un humano. Peor aún: Sólo en gravedad baja puede un froziano reproducirse, una actividad que, además, exige ciertos componentes de la flora única de Froz.

Algunos frozianos han demostrado la capacidad de sentir la Fuerza.


CULTURA FROZIANA


Los frozianos son trabajadores diligentes, inteligentes, dedicados y honestos, a menudo enorgulleciéndose de sus logros. Se sabe que cumplen cualquier promesa que hayan hecho, incluso cuando ésta ha sido rota por otros.

Los frozianos saben integrarse totalmente en cualquier sociedad donde se encuentren, entre otras cosas aprendiendo el idioma predominante, pero también apoyando y conservando las virtudes y leyes de esa cultura. Por ello, y por sus virtudes naturales, demuestran ser excelentes, y muy valorados, funcionarios en muchas zonas de la galaxia. Otros frozianos han optado por perseguir el conocimiento o la tecnología. En todo caso, son una especie culta y cada froziano puede tener varias áreas que domine.

Aunque la especie no es violenta, los frozianos son personas fuertes y de inquebrantable voluntad. Se les ve preocupados por el bienestar de las personas a su alrededor, y a menudo presta ayuda a quienes creen que la necesitan.

Los frozianos son famosos por su melancolía y su modo de mirar el universo de modo triste, resignados a su propio sino. Suelen estar muy deprimidos, y se animan sólo cuando están ocupados ayudando a otro. Con esta actitud, y pese a que intentan fervientemente lo contrario, a menudo hunden la moral de cualquiera que esté con ellos. Su resignación ahora se extiende a aceptar cualquier circunstancia política que les toque vivir.

Los frozianos suelen rehuir el contacto de otros miembros de su especie. Esto no es sorprendente, en tanto que si un froziano está con otro froziano, cada uno va a deprimir al otro, que ya tiene su propia depresión de la que preocuparse.

Los frozianos hablan el idioma froziano, que tiene forma escrita, y a menudo otro idioma como el Básico o el que sea predominante en su zona. Se sabe que la gramática y el orden de las palabras es distinto, y además en froziano se suele repetir una frase para enfatizarla. A veces estas tendencias lingüísticas se infiltran en el Básico hablado por un froziano.

Los frozianos tienen además diversos dichos, y mencionan el nombre de su mundo cuando indican vivo deseo de algo.


Última edición por Shezis el Jue Dic 09, 2010 7:33 pm, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 10:39 pm

Turazza


Los turazza son reptiles cubiertos de escamas que les pueden dar coloración roja, rosada o verde y cada individuo es de un único color.

Un turazza es una criatura muy bajita si se la compara con un humano: Setenta y cinco centímetros de altura puede ser un tope razonable para un individuo adulto. A esta talla, un turazza se encontrará con mucho problemas para adaptarse a la tecnología diseñada para humanos, como los controles de un vehículo. Los turazza tienen otras ventajas, empero: son muy rápidos a pie y se pueden escurrir entre las piernas de los humanos casi sin que éstos se den cuenta. Un solo turazza es lo bastante fuerte para cargar una caja grande de condensadores de energía para turboláser.

Los turazza tienen un pico cubierto de escamas con colmillos, con el que pueden piar desde que nacen. El pico también les permite resoplar, reír, engullir e incluso contorsionar su cara en muecas. Del interior del pico sale ocasionalmente su lengua rojiza a gran velocidad.

Por lo demás, la cara está dominada por unos ojos que al nacer se muestran oscuros. La cabeza se conecta con un cuello muy corto. Nótese que, aunque los turazza son muy parecidos entre sí, incluso los gemelos son diferentes si uno presta suficiente atención a sus caras.

Los turazza se reproducen por huevos. Un huevo tiene el tamaño aproximado de un puño humano, y su cáscara está moteada con manchas de color verde o gris. Como sucede con muchos ovíparos, los turazza se vinculan emocionalmente con el primer sujeto móvil que ven al nacer, y hay quien dice que comparten con su "madre" un vínculo empático.


CULTURA TURAZZA


Cuando un turazza pierde a un ser querido, a veces inicia un período de luto en que se acurruca en una estrecha bola, a veces con otro turazza al que aprecie, y se niega a dormir, comer o beber.

El idioma turazza, poco extendido entre otras especies, suele considerarse un mero batiburrillo de chillidos y gorjeos breves y salvajes. A veces un turazza aprende a hablar Básico con fuerte acento reptiliano, pero eso no es lo habitual.



Última edición por Shezis el Jue Dic 09, 2010 7:34 pm, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 10:56 pm

Toydarianos


Los toydarianos, a veces llamados toydarians, son humanoides pequeños con cuerpos gordos y hocicos parecidos a picos, tachonados con colmillos cortos y gruesos. Su piel es habitualmente azul en el dorso, pasando a color crema en la zona ventral. Los varones presentan frecuentemente bigotes escasos, lo cual los clasifica dentro del orden de los mamíferos.

Tienen un aspecto corpulento, pero su estómago y tejidos corporales están llenos de gases ligeros que les hacen capaces de flotar en el aire. Para esto, sin embargo, deberán hacer zumbar sus pequeñas alas al menos diez veces por segundo.

Un toydariano tiene dos piernas, habitualmente delgadas, pero que les permiten caminar si lo necesitan. Esto no es lo normal: Un toydariano suele preferir volar porque en Toydaria parecen abundar los depredadores terrestres, y sólo aterrizan en la seguridad relativa de las algas. Los toydarianos, siendo mamíferos, son vivíparos, y se ha observado que pueden volar en cuanto nacen.

Se dice que los toydarianos son inmunes a los efectos de la Fuerza. Las demostraciones sólo han verificado que los toydarianos sean inmunes a los efectos mentales de la Fuerza: Esto no cubre el empujón telekinético de un jedi, dirigido contra su sustancia física. No hay ninguna evidencia que diga que un toydariano no pueda sentir la Fuerza así que, aunque no se conocen casos, es posible que un toydariano pueda llegar a ser un jedi o un sith.


CULTURA TOYDARIA


Se conocen pocos datos sobre la cultura toydariana. Se sabe que los toydarianos se agrupan por clanes y viven en ciudades, y algunos especulan sobre la posible relación entre ambos. Los toydarianos cosechan los nutrientes de los lagos y tienen técnicas avanzadas de cultivo para alimentar a su población, pero la comida es escasa y su necesidad es grande. Eso acaba provocando guerras enre clanes y ciudades toydarianas en tiempos de hambruna, que según algunas fuentes tienen lugar anualmente mientras que otros hablan de una periodicidad de treinta años locales entre una guerra y la siguiente. Parece que cada clan y cada ciudad tiene un ejército para su protección. Se sabe que, ocasionalmente, algunos toydarianos han envenenado el suministro de comida antes que dejárselo a su enemigo.

Debido a que los toydarianos se pasan el rato volando, el tráfico de naves en Toydaria está muy restringido, y sólo se permite aterrizar y despegar en ciertos momentos y en ciertas zonas para impedir colisiones (Además, hay pocas zonas del planeta óptimas para posar una nave). El uso de speeders está totalmente prohibido, pero los toydarianos han construido un sistema de vehículos sobre raíles para ir de una ciudad a otra. Es la única muestra de tecnología avanzada de origen toydariano que se conoce, y es al mismo tiempo extraño que un toydariano utilice muchos artículos de alta tecnología en su vida diaria.

Respecto al culto toydariano, sabemos que la Iglesia de Toydaria se formó en Coruscant durante los últimos años de la Antigua República, supuestamente con un elevado contingente de miembros toydarianos, aunque no se posee un listado completo de miembros. La Iglesia se basaba en la persecución de las respuestas a las preguntas más difíciles de la vida y se atraía a potenciales afirmando que en la vida no existían los absolutos.


Última edición por Shezis el Sáb Dic 11, 2010 2:07 am, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 11:18 pm

Thiss'shar


Pragmáticos, eficientes y ambiciosos: Para los tiss'shar, la sangre está fría en todos los sentidos. Bajo su aspecto de animales salvajes se ocultan algunos de los más despiadados empresarios de la galaxia, y también algunos de los piratas más infames.

En el Borde Exterior orbita en paz el planeta Tiss'shar. Es un mundo básicamente benigno, sin las amenazas que asolan otros lugares. La región ecuatorial está cubierta por continentes selváticos húmedos, el único punto del planeta donde uno puede ser acosado por la fauna. Surgen allí feroces depredadores en nichos evolutivos arriesgados.Los tiss'shar han evolucionado a partir de uno de estos depredadores, hasta obtener su actual inteligencia. Son reptiles menudos que, aunque pueden llegar a los 180 centímetros de altura en la madurez, rara vez pasan de los 165. Pese a su tamaño, resultan engañosamente fuertes y ágiles, en herencia de su ancestro feroz. Un tiss'shar tiene un cuerpo esbelto y bípedo, con dos pequeñas extremidades superiores aparentemente vestigiales que sin embargo tienen capacidad manipuladora completa. Las caderas del tiss'shar son anchas y el sujeto se sirve de una cola corta, enjuta y fuerte para mantener el equilibrio; sin embargo, son un 20% más rápidos que un humano a pie. El torso es mucho más delgado. El cuello del tiss'shar es relativamente largo y termina en una cabeza parecida a la de un lagarto. Estudiando la cabeza, podemos ver unos grandes ojos negros, protegidos por una película resistente y transparente que les da aspecto vidrioso. Gracias a ellos, los tiss'shar pueden ver en la oscuridad hasta a veinte metros de distancia.

Pero la boca es más aterradora, con una larga lengua bífida en constante movimiento entre el interior y el exterior. A ésta la rodean breves pero puntiagudos dientes con los que un tiss'shar puede atacar con brutalidad, causando graves daños: Un tiss'shar nunca está realmente desarmado. La esperanza de vida de un tiss'shar es más limitada que la de un humano: A los 65 años son ancianos, y quince años antes es buen momento para plantearse la jubilación. Un tiss'shar, sin embargo, suele llevar una vida no exenta de riesgos, y es raro que cumpla tantos años.

Los tiss'shar están cubiertos de escamas coloridas, de color llamativo: De naranja a verde oscuro, pasando por amarillo brillante. Las pequeñas placas les proporcionan cierta protección contra los ataques. Además, están moteadas con parches de colores aún más llamativos. Estas manchas además están dispuestas en pautas permiten identificar a las distintas subespecies de tiss'shar. Nótese que este dato es importante, porque las diferencias entre etnias van más allá de la coloración:

Los ask-ar tienen marcas rojas en la cara, parecidas a máscaras. También tienen una insólita flexibilidad y destreza manual, y sus extremidades superiores son más flexibles de lo normal. Han demostrado ser hábiles evitando restricciones y cerrojos, así como haciéndose con objetos protegidos.
Los isk-ar son albinos con escamas blancas translúcidas. Sin marcas identificables, resultan más parecidos a fantasmas que a reptiles. Los isk-ar son los expertos ingenieros y técnicos de la especie, puesto que a todos se les dan bien las máquinas. Incluso los menos dotados pueden realizar reparaciones de tecnología media o tienen capacidad de usuario avanzado de informática, con lo que están profesionalmente más cotizados que otras especies.


Los kal-ar muestran unas bandas concéntricas delgadas que van de los dedos de los pies a la base de la mandíbula. Estos tiss'shar son buenos en lenguaje corporal y también tienen el don de la palabra. Se les da bien engatusar, prevaricar e intimidar. Son la segunda etnia más extendida, después de los sil-ar.

Los nil-ar, de escamas negras, tienen bandas rojas delgadas que rodean sus ojos, muñecas, tobiillos y colas, haciendo círculos concéntricos. Pese a ello, son los más discretos y los que más facilidad tienen para evitar la atención. Se ocultan con facilidad y se mueven en casi completo silencio.

Los orl-ar tienen escamas verde oscuro, con tiras dentadas amarillas o naranjas. Son los tiss'shar más ágiles, capaces de dar prodigiosos saltos, realizar notables piruetas y salir airosos de caídas e impactos.

Los sil-ar, la subespecie más común, presenta marcas en forma de rombo en la nuca. Son seres de talante amistoso duchos en la etiqueta y el protocolo, y también capaces de trabajar con rumorología y otros aspectos más delicados del tacto.

Es probable que, con esta descripción, haya descrito también su inteligencia: Aunque no parecen sino feroces dinosaurios, los tiss'shar son seres inteligentes. De hecho, un tiss'shar medio es más inteligente aún que el humano estándar. La civilización no ha sabido privarles de sus instintos depredadores, aunque es cierto que sus cinco sentidos han perdido parte de su agudeza en los últimos milenios.


CULTURA THISS'SAR

Los tiss'shar son personas eficientes, astutas y esforzadas. Se centran en el éxito y en la obtención de sus metas (sea en los negocios, el ocio, el deporte o el combate), y siempre tratan con cualquier obstáculo de modo calculador y objetivo. Por eso tienen reputación de fríos.

Los tiss'shar destacan sobre todo como empresarios con recursos y desarrolladores de tecnología. Sus corporaciones están entre los principales desarrolladores galácticos de hipermotores, droides, armamento moderno, y sobre todo la más avanzada tecnología medioambiental. Empresas tan importantes como TaggeCo mantienen oficinas en Tiss'sharl y, en el caso concreto de TaggeCo, fábricas de cartuchos de fusiles. Así, el ecuador de Tiss'sharl que les vio nacer ahora muestra varias ciudades construidas.

Los tiss'shar buscan agresivamente nuevas oportunidades de negocio por toda la galaxia, y sus comerciantes recorren algunas de las rutas más importantes. Como fabricantes y empresarios están totalmente integrados en el comercio galáctico.

Existen algunos tiss'shar que no comparten el amor generalizado por los negocios legítimos. Éstos a menudo se hacen asesinos a sueldo, ora independientes, ora corporativos. En todos los casos, consideran que el trabajo sigue siendo un negocio y honran siempre el contrato. También suelen preferir el subterfugio a la acción física abierta. Los tiss'shar tienen reputación de ser grandes pistoleros, y de hecho la especie es más famosa por esta actividad romántica que por su merecida astucia empresarial e inteligencia.

Aunque se pueden ver tiss'shar en casi cualquier punto de la galaxia, existen muchos tiss'shar trabajando como comerciantes, asesinos, mercenarios, cazarrecompensas, contrabandistas o "agentes de protección". En realidad tampoco escasean los piratas.

Los tiss'shar tienen un idioma propio que se llama igual que la especie. Es una lengua de vocalizaciones seseantes, silbidos y chillidos. La grafía, formada por curvas y líneas puntiagudas, tiene aspecto violento. La mayoría de los tiss'shar se preocupan de aprender Básico, mejorando las relaciones.


Última edición por Shezis el Jue Dic 09, 2010 6:49 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Miér Dic 08, 2010 11:26 pm

Yinchorri


Los Yinchorri son la especie inteligente nativa de Yinchorr.. Se trata de humanoides reptilianos de complexión robusta, sin diferencias visibles entre machos y hembras. Los yinchorri tienen piel gruesa de color marrón o verde oscuro, que les ofrece cierta protección contra el árido entorno de su mundo. Un adulto mide, según algunas fuentes, entre 170 y 220 centímetros; otras sugieren que la media está entre 240 y 270 centímetros.

Contrariamente a lo que podría parecer, el gran tamaño de los yinchorri no les hace más fuertes o resistentes que un humano normal. Se encuentran en una media perfecta. Sin embargo, no siendo más resistentes, son sorprendentemente duros: Aguantan con brío el daño recibido, aún cuando no resistirían mucho más que un alienígena más pequeño. Además, su sangre fría les permite resistir en cierta medida los peligros del calor. También tienen una esperanza de vida similar a la de un humano, aunque su preadolescencia empieza antes que la de éstos.

Una característica excepcional de los yinchorri es su resistencia a los poderes mentales de la Fuerza. Aunque los efectos físicos como la telekinesis causan el efecto habitual, los yinchorri, como los hutts y los toydarianos, son prácticamente inmunes a la telepatía y a los trucos mentales de hipnosis. Extrañamente, ha habido yinchorri con el poder de utilizar la Fuerza, aunque ninguno de ellos entrenó para ser un Jedi.


CULTURA YINCHORRI


Los yinchorri se caracterizan por ser pragmáticos y resueltos, a menudo hasta la testarudez. Son seres muy posesivos, y consideran que el poder de tomar y retener un objeto les da derecho de propiedad sobre ese objeto. En caso de que se les prive de ello con una demostración de poder superior, los yinchorri pasan a respetar a esta persona de más poder, y se comportan con más timidez en su presencia.

La estructura social está muy arraigada entre los yinchorri, que se consideran parte de una u otra comunidad. En el momento de romper el cascarón de su huevo, son parte de una comunidad formada por sus padres y sus compañeros de nidada. Crecen entonces en un pueblo, que es a menudo su segunda comunidad. Cuando tienen un empleo, sus compañeros y superiores también son una comunidad. Eventualmente, el yinchorri creará una familia propia a través del apareamiento. Aunque no hay informes sobre rituales de matrimonio entre los yinchorri, la cópula equivale a un compromiso vitalicio en su cultura. Un yinchorri que haya perdido a su cónyuge no buscará un nuevo compañero; más aún, frecuentemente el superviviente morirá de dolor a los pocos días.

Los yinchorri viven en ciudades-estado. Cada ciudad tiene sus propios líderes, habitualmente un Consejo de Ancianos a su vez liderado por uno de sus miembros, y es responsable de sus propias fuerzas militares. A su vez, la ciudad suele tener comunidades satélite cercanas que se dedican a la agricultura y minería para abastecer a la ciudad central. Para los yinchorri, el poder de una ciudad es directamente proporcional al número de pequeñas comunidades de las que depende.

La especie tiene dos castas: La Intelligentsia, o casta gobernante, y los guerreros. Los guerreros, más abundantes, son especialmente beligerantes y suspicaces, y a menudo recurren a la violencia. Cualquier yinchorri sucumbe a la ira si considera que su familia o él mismo es amenazado, y la especie tiene reputación de ferocidad y terquedad ante la adversidad.

Pese al nombre de "guerrero", los yinchorri suelen educarse en alguna profesión no necesariamente militar, y profundizar hasta un nivel sorprendente en sus estudios académicos. Además de su idioma yinchorrés natal, suelen aprender a hablar en Básico.
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Vie Dic 10, 2010 5:18 am

Zabrak



Los zabrak son una especie humanoide originaria del planeta Iridonia, un planeta localizado en el Borde Medio conocido por su inhóspito terreno y violenta vida. Los zabrak cuentan con fuerte autodeterminación y necesidad dominante para la independencia. Tienen gran poder de manipulación de la Fuerza. Hablan particularmente el zabrakí. Existen diversas razas de zabrakíes y, aunque todas se caracterizan por poseer proyecciones óseas a manera de pequeños cuernos en el cráneo, el número y patrón de estos varía según la raza. Al igual que ciertas tribus humanas, los zebrakíes gustan de tatuarse para reflejar individualidad y externar su carácter,al principio estos tatuajes son sencillos y no muy numerosos,y no paran de crecer en número y en la complejidad con la edad, mientras la personalidad del zabrak evoluciona. El color del zabrak puede ser diferente de un individuo al otro, y puede ir de un beige a un negro; y este enfatiza las diferencias entre individuos y permite distinguir fácilmente cada persona, ya que por el contraste en ciertos tipos de individuos pueden parecer idénticos para el ojo no experimentado. Su estatura puede variar entre 1,60 metros y 2,10 metros.

Los zabrakíes son una raza fuerte y orgullosa y con elevada autoestima lo que en ocasiones ocasiona que se vean como fanfarrones y arrogantes. Suelen ser muy independientes, de voluntad férrea y a su fuerte instinto de supervivencia lo que los llevó a ser de las primeras especies en dar el salto a los viajes de exploración espacial.


CULTURA ZABRAK


La sociedad Zabrak se fundamenta en una fuerte cultura de supervivencia que se imparte de generación a generación, así pues se considera adulto un Zabrak a los diez años. En el momento que se cumple esta edad el niño se considera maduro y adulto. Es por ello, que se tatúan alguna parte de su cuerpo o puede que incluso todo en motivo de celebración. A parte de esto los Zabraks también se caracterizan por ser una sociedad altamente organizada y jerarquizada, ya que por pequeño o grande que sea un grupo siempre habrá un Zabrak líder.

Además la gente de esta raza tiende a desenvolverse en negocios oscuros y negros, como es el caso de la mafia y el contrabando. Es por ello que esta raza genera una gran desconfianza a las otras razas, tal y como muestra el dicho de que un Zabrak es capaz de vender a su madre por un poco de oro.



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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Vie Dic 10, 2010 5:21 am

Kel Dor



Los kel dor, a veces denominados kel dorianos, son una especie natural del tecnológico planeta Dorin.

Requieren máscaras para protegerse cuando se encuentran en atmósferas ricas en oxígeno.

Los kel dor son una raza alta y musculosa, normalmente de la misma altura y peso que los humanos. Su tono de piel varía desde el melocotón hasta el rojo carmesí. Muchos tienen ojos negros, aunque algunos nacen con iris plateados, una marca que a veces se ve como una afinidad con la Fuerza.

Dado que Dorin posee una atmósfera única compuesta de helio y un gas autóctono, los kel dor debenllevar una máscara respiratoria antiox y gafas protectoras si se encuentran en alguna atmósfera de diferente composición. Éste equipamiento les protege del dióxido de carbono, nitrógeno y oxígeno, los cuales son fatales para los kel dor. La máscara respiratoria también ayuda a amplificar la voz de los kel dor, ya que debían gritar para producir cualquier sonido cuando se encontraban fuera de su atmósfera nativa. Sin sus gafas protectoras, los kel dor sonconsiderados prácticamente ciegos cuando viajan fuera de Dorin.

Los kel dor también tienen reflejos intensificados, como resultado de los órganos extrasensoriales de sus cabezas. Como especie, se les considera rápidos y sabios, pero de constitución más debil, comparada con otras especies.


CULTURA KEL DOR

Los kel dor eran conscientes de la Fuerza y la usaban mucho antes de unirse a la República Galáctica y a los Jedi. Esta orgullosa tradición de la Fuerza era conocida como los Sabios Baran Do. Los Sabios Baran Do a veces actuaban como consejeros para las familias kel dor más ricas y poderosas. En un primer momento, sus poderes se centraron en la predicción meteorológica, pero cuando los Sabios Baran Do aprendieron más sobre la Fuerza, se dieron cuenta de que contaban con una afinidad para detectar y poder prevenir eventos peligrosos. Guerras y desastres eran a menudo evitados por los presentimientos de los Sabios Baran Do. Tras unirse a la República, los Sabios Baran Do menguaron en poder y número, debido al mayor conocimiento de la Fuerza de que disponían los Jedi, y a que éstos tomaban a sus vástagos sensibles a la Fuerza. Desde entonces, su poder e influencia menguaron y aquellos kel dor que conocían de su existencia, les consideraban magos excéntricos. Algunas familias tradicionales aún enviaban a sus hijos a que aprendieran de ellos. Debido a su oscuridad, los sabios consiguieron escapar de la Purga Jedi, saliendo indemnes en su mayoría.

Los kel dor eran célebres por su enfoque simple de la justicia, y solían ver los temas morales en absolutos. Por una parte, los kel dor eran célebres por su hospitalidad, ya que nunca negarían ayuda a un extranjero. No obstante, los kel dor no tenían problemas a la hora de tomar la ley por su mano, y no sentían remordimientos si tenían que dar muerte a un ladrón que simplemente robaba para alimentarse a sí mismo.

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Shazgak
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MensajeTema: Re: Razas de la Galaxia   Vie Dic 10, 2010 5:25 am


Rodiano


Los rodianos sonhumanoides con piel verde procedentes de Rodia. Sus distintivos rostros son alargados, redondos, con ojos multifacéticos, hocicos parecidos al de un tapir, y un par de antenas con forma de platillo en sus cabezas. La piel rodiana tenía una textura dura, excepto en sus manos y hocicos. Sus flexibles hocicos aumentaban un sentido olfativo muy fino que recolecta y filtra el aire. Sus largos y característicos ojos sonel primer indicativo de una ancestral procedencia nocturna y son capaces de ver en el espectro de infrarrojos. Ésto permite a los rodianos detectar visualmente en la oscuridad el calor que el cuerpo de su presa emanaba. Debido a su amor por la lucha y otros estilos de vida activos, la mayoría de los rodianos tienen buena constitución, y son normalmente delgados y fuertes.

Normalmente los rodianos tienen piel verde, lo que les permiten camuflarse entre la vegetación de las junglas de su mundo. Sin embargo, las variaciones en el pigmento no sonraras, e iban desde marcas de nacimiento desfiguradas hasta una decoloración del completa del cuerpo. Ésto era distintivo entre la raza y dio lugar a las apelaciones descriptivas como "Navik el Rojo" y "Jannik el Blanco". Otra característica notable de los rodianos sonsus manos. Tenían largos dedos, diestros y con sus puntas terminadas en una especie de ventosas. Éste rasgo denota un estilo de vida arbóreo, que le permitia a los rodianos escalar árboles y zonas rocosas empinadas.

Tienen, además, una cresta de espinas flexibles pegada a sus cráneos de diversos volúmenes, longitud e incluso color. En lugar de espinas, a algunos rodianos también les crecen cabellos. Ésto es más común entre algunas hembras, aunque también es posible encontrarlo en algunos varones. Las hembras también eran físicamente distinguibles por sus pechos y glándulas mamarias. Sin embargo, algunas hembras extranjeras a menudo afeitan su cabello y llevan ropa suelta, en un intento por ocultar su género. Otras hembras, sin embargo, ostentan con orgullo su feminidad sabiendo que esto las puede suponer una ventaja.

Los rodianos desprenden un aroma picante y almizcleño, siendo en algunos individuos más fuerte que en otros. Éste aroma es una feromona aceitosa que sirve para hidratar la piel y atraer a posibles compañeras. La mayoría de los humanos y diollalianos encuentran este olor prácticamente igual al del "olor de los excrementos de los animales en el fondo de una bota." Muchos asumirían que todos los rodianos huelen igual, sin embargo, los mismos rodianos pueden diferenciarse entre sí por el olor. El aroma distingue la identidad, comunicándole a los rodianos el patrimonio individual de familia y la cría. El olor de un rodiano de un clan en pugna podía enviar a un miembro del clan rival a un frenesí beligerante.


CULTURA RODIANA


La cultura rodiana estaba obsesionada con la violencia y la muerte debido a los comportamientos y prácticas que fueron arraigadas por sus primeros antepasados. Su mundo densamente selvático era adecuado para la agricultura, pero era necesario que los rodianos lidiaran con los depredadores para obtener la mayoría de sus alimentos. Algunos de éstos depredadores, como los ghests, podían acabar con aldeas rodianas enteras. Mientras que los rodianos desarrollaban sus técnicas de caza para sobrevivivr, esta se volvió un eje central de su cultura. Finalmente, después de haber casi extinguido a la mayoría de los depredadores de su planeta, empezaron a cazarse mutuamente en varias guerras y concursos de gladiadores.

Milenios más tarde, toda Rodia estaba dominada por un puñado de grandes y poderosos clanes, que habían eliminado o esclavizado a sus vecinos más pequeños. El líder del clan más poderoso, el Clan Soammei, finalmente se autoproclamó Inta'si'rin'na, o Gran Protector de los rodianos. A través del resto de la historia rodiana, el título de Gran Protector pasó de clan a clan, con el consiguiente cambio en las lealtades y poder. Algunos Gran Protectores pudieron dominar toda Rodia como dictadores, mientras que otros estaban limitados a la dominación de uno o dos clanes mayores.

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