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 Tramas básicas de partidas

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Shezis
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Shezis


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MensajeTema: Tramas básicas de partidas   Tramas básicas de partidas Icon_minitimeMiér Dic 08, 2010 7:32 pm

Existen 9 ideas básicas para la trama de una aventura. Salvo brillantes excepciones, todas las aventuras de cualquier juego están basadas de una forma u otra en estos argumentos.

Por supuesto, es tarea del máster (o de los jugadores si no existe máster) "rellenar" y "adornar" esta estructura para conseguir una aventura buena y original.

1.- Custodiar o proteger un objeto o persona durante un trayecto.

Los PJs son contratados o convencidos para custodiar un objeto valioso (para ellos o en general) o un personaje importante a través de un trayecto que se supone peligroso.

Ejemplos varios:
Trasladar el cadáver de un héroe de guerra desde el campo de batalla hasta su planeta de origen.
Conseguir trasladar una carga ilegal de armas lejos de la zona de vigilancia del Imperio.
Proteger a un convoy de posibles ataques de saqueadores durante su trayecto.
Evitar que los planos de una nueva arma caiga en manos de la República.

2.- Explorar una zona desconocida.

Los PJs deben adentrarse en una edificio, estructura o área donde nadie estuvo antes, que ha perdido contacto con el exterior o que pertenece al enemigo y registrarla.


Explorar las catacumbas de un templo antiguo.
Investigar todo lo posible sobre el planeta X, que acaba de ser descubierto.
Entrar a la base de un jefe criminal y rescatar a un PJ capturado.
Infiltrarse en el Templo Jedi para conseguir información sobre sus planes.

3.- Hallar un objeto o persona.

Los PJs necesitan localizar un objeto que necesitan para seguir adelante o para dárselo a un tercero o encontrar a un determinado personaje por diferentes motivos.


Robar el anillo favorito de la reina antes de que se dé cuenta mientras se encuentra en una celebración.
Ubicar una nave de exploración tripulada que perdió contacto con la base.
Encontrar el archivo de datos de un sith que descubrió información vital de los jedi antes de que lo hagan los otros sith.
Descubrir el código correcto para desactivar la bomba que el espía del Imperio colocó en el Senado.

4.- Eliminar un enemigo o amenaza.

Los PJs son los encargados de matar, capturar o detener a un monstruo, criatura, tropa, etc. que está atacando o acechando a los PJs o su entorno.


Hacer frente a la invasión Imperial.
Destruir a la nave nodriza de la flota Republicana.
Detener al monstruo que está devorado a los habitantes de una pequeña población en Felucia.
Apresar al lord sith.

5.- Resolver un enigma.

Los PJs deben encontrar la manera de solucionar un problema que el resto de la gente no puede. En general, necesitan encontrar pistas y buscan la ayuda de otros personajes.


Encontrar la manera de descriogenizar al maestro jedi capturado por los Sith.
Averiguar qué sucedió con la tripulación de un carguero encontrado a la deriva.
Descubrir cómo ayudar a torpe piloto de vainas a ganar la carrera.
Demostrar que el cazarrecompensas no cometió el asesinato del vicepresidente.

6.- Superar una prueba.

Se les impone a los PJs una prueba determinada, que deben cumplir para alcanzar sus objetivos.


Rescatar al piloto de la nave que es considerado por un dios por los nativos locales y salir del planeta.
Atravesar sano y salvo un cinturón de asteroides.
Salir con vida del acantilado al que has caído con tus compañeros.
Rescatar a un rehén raptado por el Imperio.

7.- Averiguar datos sobre un tema.

Los PJs deben rastrear información específica que, en general, se oculta al común de la gente.
O simplemente deben indagar entre los sabios y estudiosos para encontrar la solución de algún problema.


Demostrar que el senador es impostor.
Descubrir qué información contiene un chip robado.
Encontrar la forma de destruir una nave fuertemente protegida antes de que dispare su arma mortal contra el resto de la flota.
Descubrir la identidad del espía republicano.

8.- Mediar entre dos adversarios.

Los PJs se encuentran entre dos o mas bandos enfrentados y deben encontrar la manera de solucionar el conflicto de la forma mas justa posible o evitar la violencia, ya que en ese caso la situación se volvería peligrosa o improductiva para ellos.


Convencer a unos piratas para que no ataquen un pueblo.
Lograr que termine la larguísima guerra entre dos razas alienígenas.
Engañar a los guerreros de una tribu alienígena para que cesen las hostilidades contra los demás clanes y se unan a tu causa.
Convencer al Senado de aceptar la ayuda del Imperio para unir fuerzas contra un peligroso oponente.

9.- Supervivencia.

Los PJs se encuentran en territorio hostil o desconocido y deben encontrar los medios para sobrevivir y regresar a su lugar de origen.


Atravesar el desierto de Tatooine sano y salvo.
Encontrar la forma de contactar a la Base luego de aterrizar forzosamente en un planeta supuestamente deshabitado.
Buscar un transporte para salir de la ciudad antes de que los sith den contigo.
Cambiar el rumbo del misil que se dirige a la ciudad



En base a estas nueve ideas básicas se pueden construir infinidad de aventuras. Para ello, es recomendable agregar subtramas, PNJs con personalidad, enemigos aleatorios y cualquier recurso que pueda adaptarse a la historia. Sin embargo, es importante mantener bien en claro el corazón de la aventura en sí y, sobre todo, el final de dicha aventura. Esto significa que es bueno hablar entre los jugadores para tener una idea general del desarrollo de la misma.

Espero que os ayude con vuestras partidas Smile
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